Ben ritrovati alla diciassettesima puntata della mia cronaca / actual play del gioco di ruolo Dungeon World!
Siamo giunti quasi alla fine... eh, sì, perché le sessioni sono state diciotto, quindi con la prossima saluteremo Boldara, Celion, Loran e Mithralan, e saluteremo Dungeon World.
Tuttavia, progetto di continuare a scrivere di giochi di ruolo su Hive, raccontandovi le mie successive campagne con il gioco di cui sono co-autore: Shintiara.
Credo che saranno post più narrativi, ma vorrei continuare a inserire di tanto in tanto dei riquadri "tecnici" che mostrino l'applicazione delle regole del gioco nel loro divenire.
Non so ancora se questo nuovo progetto potrà essere condiviso con @SteemPostItalia, perché le regole della community vietano di fare auto-promozione e parlando di Shintiara, inevitabilmente, mi farei un po' di pubblicità.
Se non si dovesse rivelare troppo impegnativo in termini di tempo, avrei anche intenzione di rendere i post bilingui, in italiano e inglese.
Vorrei anche cogliere ed espandere un conisglio datomi da @muscara, traducendo tutta questa serie su Dungeon World in inglese, postandola su @Discovery-it.
Ecco, ora che ho messo nero su bianco questi progetti, sarò più stimolato ad impegnarmi per rispettarli. Strategie per battere la mia enorme pigrizia.
Nel frattempo...
Potete trovare le puntate precedenti cliccando sui link sottostanti.
Avvertenza: i primi 9 link portano a vecchi post di Steemit che non vorrei editare aggiungendo i rimandi in calce, perciò per navigare facilmente tra le prime puntate tenete aperta la scheda del browser con questo post
1. La mia campagna di Dungeon World.
2. La Ricerca del Protean.
3. La Radura Sacra.
4. Disavventure nella Giungla.
5. Il Lago Pakàl
6. Il Raduno dei Druidi
7. Il Destino degli Ethanwe
8. Le Caverne dei Sussurri
9. I Cancelli di Madreperla
10. Le Tre Sagge
11. La Mangrovia del Destino
12. L'Attacco dei Vegetroll
13. La Lancia di Corallo
14. I Sogni dell’Ayahuasca
15. La Jungla Mortale
16. La Tribù Perduta
Qui potete trovare una versione free, legale e in italiano delle regole di Dungeon World
Foto da archivio personale
Sessione 17: La Torre Invertita
Il testo in quote è il “dietro le quinte” sulle meccaniche di gioco di DW.
Personaggi e giocatori:
- Loran il Calmo, elfo Guerriero: @steelochlaver
- Mithralan Sinathel, elfo Druido: Mr. E
- Celion Sinathel, mezzelfa Ranger: Mia
- Boldara, umana Maga: Creamy
I quattro eroi sono giunti ai margini della voragine che scende spiraleggiando nelle profondità dell’isola, nel cuore della Jungla Mortale, il luogo da cui proviene l'influsso mutageno del Protean.
Il primo strato della voragine e il terreno circostante sono anneriti, come se fossero bruciati, ma più in profondità si nota una luce bianca che impedisce di vedere i dettagli e, ancora più giù, un nucleo di bagliore rosso.
La visione avuta da Mithralan dopo aver inalato il fumo delle erbe sacre appare così confermata davanti agli occhi di tutti e quattro.
Questo è ciò che si para di fronte ai nostri eroi!
(rielaborazione da parte dell'autore di questa immagine sotto licenza CC)
Gli elfi prigionieri rivelano che la parte nera di questa "torre invertita" è infestata dagli gnoll, e che gli elfi vivono nella parte più profonda, quella che riluce di bianco.
Per oltrepassare gli gnoll, essi abitualmente ricorrono a un’antica magia di teletrasporto, come quella usata dal loro compagno Sharaseth per fondersi con gli alberi.
Dopo aver ricevuto queste informazioni, il gruppo decide di lasciare liberi i due elfi, anche se Loran li terrorizza con le minacce affinché non provino a dare di nuovo noie.
Per oltrepassare gli gnoll, i quattro eroi decidono di inscenare una finta cattura.
Mithralan, che ha l’aspetto di uno gnoll, finge di spingere davanti a sé Loran e Celion legati da una corda con un finto nodo, mentre Boldara si rende invisibile con la sua magia. Il Druido indossa l’Anatra Sartariana per farsi comprendere dai mostri, anche se non può capire cosa essi gli rispondano.
Qui potete trovare la Scheda dei Fronti dell'Avventura per La Torre Invertita
All’inizio, tutto va bene, i quattro superano un gruppo di sentinelle e cominciano a scendere lungo il camminamento a spirale attorno alla voragine; ma quando arrivano nel cuore della tana degli gnoll, composta di grotte che si dipartono lateralmente dalla voragine, traboccanti di fetore e marciume, Boldara non può evitare di essere urtata nella calca di mostri puzzolenti e pieni di mutazioni, e alcuni di essi si insospettiscono. Cosa saranno mai quegli strani urti là dove non sembra esserci nulla in vista?
Ovviamente, questi sono i risultati di numerose mosse Sfidare il Pericolo. Con questa mossa si possono giocare intere parti di sessione, perché si applica a moltissime situazioni.
Per fortuna, Loran riesce abilmente a scagliare un sasso che provoca il crollo di un cumulo di ossa masticate ed escrementi, distraendo gli gnoll.
Non ancora del tutto sventato il rischio di essere scoperti, il caparbio puma Red decide di seguire la sua padrona Celion nel pozzo, nonostante lei gli avesse ordinato di attendere in superficie.
Il Compagno Animale del Ranger ha per regolamento un numero di Svantaggi pari al suo punteggio di Istinto (in questo caso uno), ed è giusto che il GM prenda spunto da questi Svantaggi per fare delle mosse che mettano nei guai i personaggi.
Gli gnoll reagiscono con paura e ostilità alla vista del grosso puma che balza in mezzo a loro scendendo nella voragine.
Mithralan e la stessa Celion cercano di richiamarlo, e la cosa non sfugge all'attenzione di un gigantesco gnoll con una dentatura abnorme e la pelle ricoperta di corteccia e sassi.
Questo grosso esemplare sembra ottenere istantaneamente la sottomissione di ogni altro gnoll che lo veda, e latra minacce a Mithralan senza che questo lo possa comprendere, sguainando una spada affilata.
Gnoll, Capobranco (o Alfa, nella traduzione del manuale cartaceo)
Solitario, Intelligente, Organizzato
Spada (m[2d10] danni, 1 perforante) 12 PF 2 Armatura
Medio
Qualità Speciali: Olfatto acuto
Ogni branco ha il suo capo. Più grosso, forse; sarebbe la maniera più semplice. Spesso, però, per questi smilzi bastardi schifosi, non è questione di dimensioni, o di denti affilati, ma piuttosto di crudeltà. La volontà di uccidere i propri fratelli e divorarli mentre il branco resta a guardare. La volontà di tiranneggiare il branco e trasformarli in docili agnellini. Se sono così feroci tra di loro, anche tra consanguinei, pensate a come possano vederci. E’ dura essere solo un pezzo di carne in una terra di carnivori.
Istinto: condurre il branco
-Pretendere obbedienza
-Guidare il branco nella caccia
Loran, allora, si libera dai finti legami e balza con tutto il suo peso contro un tronco d’albero mezzo divelto che si protendeva nella voragine, facendolo cadere e creando un ponte improvvisato per passare oltre l’assembramento di gnoll minacciosi, nell'altro emiciclo della spirale.
Mithralan frappone un muro di pietra, evocato richiamando gli spiriti della terra, tra il gruppo e gli gnoll, mentre gli altri attraversano, ma le cose vanno un po’ storte e Celion rischia di cadere nella voragine, presa al volo in extremis da Loran, mentre il muro di pietra stesso frana e gli eroi si precipitano dall’altra parte del tronco, bersagliati di frecce.
È Boldara, infine, colei che perde l'equilibrio e precipita, ancora invisibile e quindi non notata dagli altri.
La Maga cade, sperando che ci sia una pozza d’acqua in fondo alla voragine per attutire l'impatto, ma il bagliore rosso del fondo le viene incontro minaccioso, finché scorge una sporgenza nella parte illuminata dal biancore e vi si aggrappa, sbattendo duramente sulla nuda pietra.
In questa zona, anche la roccia è bianca, come se fosse calcinata, e nelle immancabili caverne all’esterno del camminamento si aggirano gli elfi Demanos, pieni di mutazioni.
Boldara riesce a non farsi scoprire e origlia le conversazioni, capendo che sono perfettamente consci dell’arrivo del gruppo, grazie a quanto riportato da Sharaseth.
Nel frattempo, gli altri sono giunti di fronte a un muro di rovi dalle spine di ferro che funge da confine tra l’area controllata dagli gnoll e quella controllata dagli elfi.
La tribù gnoll li incalza da vicino, guidata dal grosso esemplare alfa, e le trasformazioni di Mithralan non riescono a tenerla a bada a lungo.
Loran riesce ancora una volta a intimidire gli elfi dall’altra parte dei rovi, facendo sì che evochino la magia necessaria a farli ritrarre quel tanto che basta da farli passare.
La situazione rimane comunque tesa, i due gruppi si studiano a vicenda, mentre Boldara sopraggiunge dal basso, avvisando i compagni delle armi avvelenate che gli elfi portano.
Percepire la Realtà, mossa molto utile anche perché aiuta il GM a definire nuove minacce od opportunità quando vengono richieste informazioni dai giocatori, non prima.
Mithralan riesce a catalizzare l’attenzione in modo che gli elfi, pur sospettando, non abbiano la certezza che ci sia una quarta persona invisibile.
Viene raggiunto uno stallo. Gli eroi dichiarano di volersi unire alla tribù e presentano in dono il prezioso diadema che avevano trovato addosso all’emissario gnoll nella Jungla Mortale.
Vengono perciò scortati verso il Sacerdote elfico Hycorax, che dovrà giudicare se siano amici o nemici.
Boldara li segue, sempre invisibile.
Mappe del dungeon della Torre Invertita disegnate dall’autore con le sue scarse doti artistiche
Qui potete trovare la legenda e le perfide mosse pensate per questo dungeon
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