Dungeon World - La Ricerca del Protean: 7. Il Destino degli Ethanwe

È da tanto che ho trascurato la mia serie di articoli sui giochi di ruolo! Tra il mio ultimo post sulla campagna di Dungeon World e questo, ci sono stati la preparazione per Lucca Comics & Games, a cui partecipo come standista per Alleanza Games, la fiera vera e propria, la consueta febbra post-Lucca, casini vari di famiglia, una chiamata per una sostituzione nelle scuole, ero... rimasto senza benzina. Avevo una gomma a terra. Non avevo i soldi per prendere il taxi. La tintoria non mi aveva portato il tight. C'era il funerale di mia madre! Era crollata la casa! C'è stato un... terremoto! Una tremenda inondazione! Le cavallette! Non è stata colpa mia… no, è stata colpa mia, punto e basta. Sono pigro. Vabbè, eccomi qua con una nuova puntata di Alla Ricerca del Protean!


Puntate precedenti:
1. La mia campagna di Dungeon World.
2. La Ricerca del Protean.
3. La Radura Sacra.
4. Disavventure nella Giungla.
5. Il Lago Pakàl
6. Il Raduno dei Druidi


Le regole di Dungeon World (free).


Gioco di ruolo 20180822_181356.jpg
Foto da archivio personale


Sessione 7: Il Destino degli Ethanwe

Il testo in quote è il “dietro le quinte” sulle meccaniche di gioco di DW.

Personaggi e giocatori:

  • Loran il Calmo, elfo Guerriero: @steelochlaver
  • Mithralan Sinathel, elfo Druido: Mr. E
  • Celion Sinathel, mezzelfa Ranger: Mia
  • Boldara, umana Maga: Creamy

I quattro avventurieri si equipaggiano all’accampamento degli elfi Sinathel, facendosi prestare, tra le altre cose, anche una canoa che li aiuterà ad attraversare più velocemente la giungla, sfruttando la fitta rete di fiumi che percorre l’isola. Il clima tropicale, infatti, fornisce una grande abbondanza di piogge.

Come tutte le attività significative che i PG di DW possono compiere, anche questa ricade sotto una Mossa: Equipaggiarsi. Per farla breve, in base alle dimensioni e alla ricchezza dell’insediamento, ci saranno degli oggetti disponibili per l’acquisto (o il dono, o il baratto). Se i personaggi desiderano qualcosa che esula da quanto normalmente disponibile, o addirittura straordinario o magico, devono tirare 2d6 aggiungendo il bonus del Carisma; con 10+ lo trovano, con 7-9 dovranno accontentarsi di qualcosa di simile, ma peggiore, oppure pagare un prezzo molto caro (monetario o altro… può essere un buono spunto per una quest).

Mithralan e Celion, che fanno parte di questa tribù elfica passano anche a salutare le rispettive famiglie.

Il Druido apprende dai suoi genitori che suo fratello Theros è disperso nella zona sud-ovest dell’isola, nelle vicinanze della città di Qadash, fondata dagli umani del regno di Nuut approdati sull’isola.

Celion, invece, parla con suo zio Baldiir a proposito di suo padre, che non ricorda bene. Lo zio sa solo dirle che era molto inquieto e che ha lasciato la madre di Celion quando lei era piccola, per non ritornare più. Si ricorda che portava la barba. Il mistero sul padre umano della Ranger si infittisce…

Questi sono due classici spunti per aprire dei Fronti di avventura in seguito. La cosa caratteristica di DW è che derivano dai giocatori stessi. Non sono stato io, in qualità di GM, a stabilire cosa dicessero i familiari di Mithralan e di Celion, ma sono stati Mr. E e Mia stessi a descrivere l’intera scena. In questo modo mi hanno sia dato degli indizi su cosa interessasse a loro in quel momento, sia degli elementi di background che ancora non conoscevamo.

Il giorno dopo, all’alba, i quattro partono trasportando la canoa sopra le loro teste per la prima parte del viaggio. Si addentrano nel cuore verde di Katanji sotto la guida competente di Celion, fino a raggiungere il fiume Shrike, e a proseguire poi pagaiando fino alla confluenza con il Fiume dei Sussurri.

Al solito, si usa la Mossa Intraprendere un Viaggio Pericoloso, che con una Ranger elfa risulta più facile. La Mossa Razziale dell’elfo per la Classe Ranger è, infatti, riuscire automaticamente con 10+ quando svolge un ruolo in Intraprendere un Viaggio Pericoloso (apripista, scout o furiere).

Risalendo quest’ultimo fiume, al quinto giorno di viaggio si imbattono in una scena di massacro senza precedenti: un intero accampamento elfico è stato distrutto, ovunque ci sono cadaveri smembrati e scarnificati, una quantità di sangue e interiora enorme è sparsa al suolo. Gli insetti e gli uccelli stanno pasteggiando con i resti.

Segni tracciati con sangue e lame sui tronchi degli alberi rivendicano la carneficina: una testa di gnoll che stringe tra le fauci degli intestini, il simbolo della tribù dei Divorabudella. Il gruppo trova delle tracce esili di elfi che conducono nella giungla.

Esempio di concatenazione di Mosse. Con 10+ ottenuto dallo scout in Intraprendere un Viaggio Pericoloso, il gruppo riesce ad evitare un pericolo (in questo caso, arrivando a massacro concluso). Cercando indizi sulla scena, si attiva la Mossa Percepire la Realtà, le cui domande poste dai PG danno le risposte a: cosa è successo di recente, chi è in controllo qui, cosa c’è di “utile” (in questo caso, interessante, cioè le tracce). In tutto questo, il mio “timone” direzionale rimane quello di inserire al momento giusto i Tetri Presagi dei miei Fronti, in questo caso l’insensata e crescente ferocia sanguinaria delle tribù gnoll.

Seguendo le tracce fino a un albero cavo, trovano al suo interno una giovane madre che si nasconde con il proprio figlio stretto al petto. Sono entrambi enormemente sconvolti. L’elfa si chiama Leliir, il ragazzino si chiama Kobel. Tutto fa sembrare che siano gli unici due sopravvissuti di quella che fino a pochi giorni prima era la tribù Ethanwe.

Temendo che i Divorabudella siano ancora in zona, il gruppo riparte, stringendosi sulla canoa per fare spazio ai due sopravvissuti.

Mithralan decide di tramutarsi in un delfino di fiume e seguire l’imbarcazione a nuoto, ma viene attaccato da un terzetto di coccodrilli cresciuti in modo abnorme.

Trascinato sul fondo dal coccodrillo che lo ha afferrato con le fauci, il Druido utilizza la sua nuova capacità Colui che Parla agli Oggetti in unione con Mutaforma per trasformarsi in una pesante roccia, totalmente inappetibile per la bestia, che così molla la presa.

I quattro avventurieri fanno del loro meglio per sconfiggere i rettili, in particolare Loran con le sue tecniche acrobatiche di lancia, e Celion che scaglia frecce molto accurate, mentre lancia precisi comandi al suo puma Red per coordinare i suoi assalti ai rettili che si avvicinano alla canoa.

Loran ha una Mossa Razziale che gli permette di considerare la sua Arma Prescelta come se fosse precisa e quindi basata sulla Destrezza, inoltre è un Apprendista Multiclasse con la Mossa Piano d’Azione del Rodomonte, tramite la quale può introdurre provvidenziali elementi dell’ambiente a suo favore (tronchi galleggianti, rocce affioranti, ecc.); Celion, invece, combina il Colpo Mirato assieme alla Ferocia del suo Compagno Animale, tramite la Mossa Comando, in modo da infliggere più danni.

La battaglia si conclude con la vittoria dei nostri, che aggiungono al bottino due pelli di coccodrillo, mentre il terzo si inabissa nelle acque limacciose del fiume.

Con due giorni di anticipo, gli avventurieri sono ormai giunti nelle vicinanze delle Caverne dei Sussurri, la meta della missione per trovare la Veggente elfica scomparsa, che sta mandando, attraverso la lingua degli spiriti, comunicazioni mentali venate di grande sofferenza e follia ai druidi.

I due giorni di anticipo sono dovuti al pieno successo dell’apripista.

Il combattimento con i coccodrilli giganti, però, ha esaurito le loro forze, perciò si accampano sulla riva del fiume.

Mithralan compie il rituale di comunicazione druidica per informare Despar del triste destino degli Ethanwe e per decidere insieme cosa fare dei due sopravvissuti.

Loran si propone di portarli presso una tribù di sua conoscenza, il cui territorio non è troppo distante da dove si trovano ora. Questo permetterebbe al gruppo di proseguire la missione senza mettere in pericolo madre e figlio, come avverrebbe se li portassero con loro.

Una Mossa Rivelare Conoscenze da parte di Loran.

Nel frattempo, Leliir si sta affezionando alle continue gentilezze del Druido, che durante tutto il viaggio si è prodigato per alleviare il suo shock, fornirle qualche comodità (per esempio nuotando in forma di animale per lasciare più spazio nella canoa) e proteggerla dalle insidie.


Grazie per aver letto!

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