Maneuvers: "Melee" de segunda posição.

Olá! Pessoal, sejam bem vindos ao @dreloop07, hoje falarei de uma regra de batalha que afeta principalmente as cartas de ataque “melee”, mais especificamente o “Maneuvers”.

This publication was also writen in PORTUGUESE and ENGLISH .
usa.png Hello this post is a onboard introduction project from BR audience, ENGLISH VERSION AT THE END.

Na prática, todas as cartas ganham a habilidade “Reach” dar a possibilidade de suas cartas “melee” de realizar ataques estando posicionado na segunda posição do seu baralho. O que de certa forma é algo que pode dar uma maior mobilidade as cartas de ataque “melee” sem habilidades. Pois como sabemos, as cartas de ataque “melee” naturalmente não atacam, a não ser, que estejam na primeira posição do baralho.

SimboloregraEfeito
ManeuversUnidades com ataques corpo a corpo ganham Alcance.

Como regra, essa é uma condição imposta para os dois lados da moeda, tendo em mente que todas as cartas terão a habilidade “reach” podemos analisar algumas interações importantes. A primeira delas é que as cartas com habilidade “Taunt”, se torna inútil em uma partida como essa, já que elas não conseguem atrair ataques de uma “reach”. Em caso, de vier uma regra secundaria como "Fog of War" o “reach” ainda pode ser útil para mobilidade do ataque nas posições secundarias.

Cartas adversarias com habilidade “blast” podem representar um problema, já que os ataques adicionais podem chegar na segunda posição. Até mesmo o "Thorns", mas em forma de contragolpe para cartas de ataque "melee".

habilidades uteis:

Vendo jogo, na perspectiva de boas habilidades que influência nas cartas de habilidade “reach”. A primeira que pontuo, que pode ser bastante útil numa partida como essa, é o “blast”, pois, ao mesmo tempo que se atacar o tanque, ainda é possível atacar o “reach” na segunda posição do deck adversário.

BlastTrampleBloodlust

O “Trample” é outra habilidade interessante para atacar cartas na segunda posição, mas na condição que elimine a primeira carta. Agora em termos de fortalecimento, o “Bloodlust”, pois ele terar a oportunidade de atacar para eliminar cartas e se fortalecer e ao mesmo não se expor a muitos ataques, como as cartas na primeira posição.

estratégia

Agora! Pensando em estratégia, me deparei com uma partida com 46 de mana e não podia contar com deck de fogo. Além da regra “Maneuvers” que dar mais mobilidade de ataque para cartas “melee”.

EnergiaRegrasDecks inativos

Possui também a regra “Taking Sides”, na qual não podia utilizar as cartas de poder neutral. Mesmo com algumas limitações, ainda possui muito espaço de regra e mana, para aplicar várias estratégia em diferentes tipos de baralhos.


https://splinterlands.com?p=battle&id=sl_68c0369ffc663c8d00961fbf3324e520&ref=
Como invocador escolhi o “General Sloan” sei que poderia ter escolhido outros que se favorece melhor o jogo de cartas de ataque “melee”, mais foi a oportunidade que encontrei para colocar minhas cartas em jogo.

InvocadorGeneral Sloan leve 8
Invocador raro do deck da vida que fortalece as cartas arqueiras.

Para primeira posição “Scred” uma carta de ataque “melee” que possibilite a infiltração na segunda posição do deck adversário em caso de eliminação de cartas na primeira posição do deck adversário. Além de usar seu ataque adicional para fura a armadura das cartas adversarias.

1 posiçãoSacred Unicorn leve 4
carta melee com habilidades: "heal", "Piercing", "trample" e "divine shield" .

O “Jared” é principal carta favorecida com essa regra, nessa partida, pois estando realizando ataques, posicionado na segunda posição terá espaço para se fortalecer sem ser alvejado por muitos ataques. Além de ter um ataque certeiro, que muitas vezes atravessar as aramaduras.

2 posiçãoJared Scar leve 4
Carta "melee" com habilidades: "Bloodlust", "True Strike" e "Piercing".

O "Djinn" nessa partida vem como uma opção magica para diversificar os ataques, uma opção de cura para o “reach” caso seja sua carta que leve mais dano na segunda posição.

3 posiçãoDjinn Renova levev6
Carta magica do deck da vida com habilidades: "Strengthen" e "Triage" .

O Venari é a minha segunda opção de cura para tanque nessa partida, pois num possível "reach" no deck adversário pode trazer alguma dificuldade defensiva para meu tanque.

4 posiçãoVenari Crystalsmith leve 8
Carta de ataque arqueiro com habilidades: "Tank heal" e "Dispel".

O "Silvershield" foi outra opção de diversificar os ataques do meu baralho, por ser "melee" pode ser uma possível "reach" em momentos finais de partida, também auxiliando na ofensividade na primeira posição.

5 posiçãoSilvershield Assassin leve 6
Carta de ataque "melee" com habiliades: "Sneak", "Double Strike" e "poison".

Para última posição, uma carta magica no caso a “Bila” além de ser uma opção para proteger a retaguarda, ainda é possível neutralizar as ofensivas do tanque adversário nessa partida, que somando com um ataque de uma carta com habilidades "reach" pode ser fatal.

6 posiçãoBila the Radiant leve 3
carta magica do deck da vida com habilidades.

Pensando num jogo na totalidade são boas de opção encontradas para afetar o jogo adversário visando a utilização das cartas de habilidade “reach”. Com isso temos alguns combos bem favorecidos como o "Jared".

Considerações:

Então é isso, galera! Espero que tenham gostando dessas dicas quando se deparar com “Maneuvers”, sempre que possível, procure cartas de níveis mais elevados dentro de sua liga e seja aberto as novas combinações de cartas, para surpreender seu adversário. Boa sorte! Nas suas estratégias de batalha.


ENGLISH VERSION

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Hello! Guys, welcome to @dreloop07, today I'm going to talk about a battle rule that mainly affects “melee” attack cards, more specifically “Maneuvers”.

In practice, all cards gain the “Reach” ability, giving your “melee” cards the possibility of carrying out attacks while positioned in the second position of your deck. Which in a way is something that can give “melee” attack cards without skills greater mobility. As we know, melee attack cards naturally do not attack, unless they are in the first position of the deck.

SymbolruleEffect
ManeuversUnits with melee attacks gain Range.

As a rule, this is a condition imposed on both sides of the coin, keeping in mind that all cards will have the “reach” ability, we can analyze some important interactions. The first is that cards with the “Taunt” ability become useless in a match like this, as they cannot attract attacks from a “reach”. If a secondary rule such as "Fog of War" comes along, “reach” can still be useful for attacking mobility in secondary positions.

Opponent cards with the “blast” ability can pose a problem, as additional attacks can arrive in second position. Even "Thorns", but in the form of a counterattack for "melee" attack cards.

useful skills:

I see the game from the perspective of good skills that influence the “reach” skill cards. The first one I point out, which can be very useful in a match like this, is “blast”, because, at the same time as attacking the tank, it is still possible to attack the “reach” in the second position of the opponent's deck.

BlastTrampleBloodlust

“Trample” is another interesting ability to attack cards in second position, but on the condition that it eliminates the first card. Now in terms of strengthening, “Bloodlust”, as he will have the opportunity to attack to eliminate cards and strengthen himself and at the same time not expose himself to many attacks, like the cards in the first position.

strategy

Now! Thinking about strategy, I came across a game with 46 mana and I couldn't count on a fire deck. In addition to the “Maneuvers” rule that gives more attack mobility to “melee” cards.

EnergyRulesInactive decks

It also has the “Taking Sides” rule, in which neutral power cards could not be used. Even with some limitations, it still has a lot of rule space and mana, to apply various strategies in different types of decks.


https://splinterlands.com?p=battle&id=sl_68c0369ffc663c8d00961fbf3324e520&ref=
As a summoner I chose “General Sloan” I know I could have chosen others that better favor the “melee” attack card game, but it was the opportunity I found to put my cards into play.

SummonerGeneral Sloan take 8
Rare summoner from the life deck that strengthens archer cards.

For the first “Scred” position, a “melee” attack card that allows infiltration into the second position of the opposing deck in the event of the elimination of cards in the first position of the opposing deck. In addition to using its additional attack to pierce the armor of opposing cards.

1 positionSacred Unicorn Light 4
melee card with abilities: "heal", "Piercing", "trample" and "divine shield".

“Jared” is prinmain card favored with this rule, in this match, because when carrying out attacks, positioned in second position, you will have space to strengthen yourself without being targeted by many attacks. In addition to having a well-aimed attack, it often goes through wires.

2 positionJared Scar take 4
"Melee" card with abilities: "Bloodlust", "True Strike" and "Piercing".

The "Djinn" in this match comes as a magical option to diversify attacks, a healing option for the “reach” if it is your card that takes the most damage in the second position.

3 positionDjinn Renova levev6
Magic card from the life deck with abilities: "Strengthen" and "Triage".

Venari is my second tank healing option in this match, as a possible "reach" in the opponent's deck could cause some defensive difficulties for my tank.

4 positionVenari Crystalsmith Light 8
Archer attack card with skills: "Tank heal" and "Dispel".

"Silvershield" was another option to diversify the attacks of my deck, as it is "melee" it can be a possible "reach" in the final moments of the game, also helping with the offensive in the first position.

5 positionSilvershield Assassin Light 6
"Melee" attack card with abilities: "Sneak", "Double Strike" and "poison".

For last position, a magic card in this case "Bila", besides being an option to protect the rear, it is also possible to neutralize the offensives of the opponent's tank in this match, which combined with an attack from a card with "reach" abilities can be fatal.

6 positionBila the Radiant light 3
magic card from the life deck with abilities.

Thinking about a game as a whole, there are good options found to affect the opponent's game by using the “reach” skill cards. With this we have some very favored combos like "Jared".

Considerations:

So that's it, guys! I hope you enjoyed these tips when you come across “Maneuvers”, whenever possible, look for cards from higher levels within your league and be open to new card combinations, to surprise your opponent. Good luck! In your battle strategies.

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