Mes très chers rôlistes, je viens vers vous aujourd'hui dans le but de partager ma dernière expérience de jeu de rôle. Directement tiré d'un article brillant (je vous en dis plus un peu plus loin), j'ai eu le plaisir de proposer à mes joueurs ce qui s'est avéré être un concept très intéressant. Dans ce premier article, je vous le présenterai, ainsi qu'un petit système de jeu permettant de l'accompagner, puis dans un second article, je ferais un petit retour sur expérience. Bonne lecture !
L'idée
Le principe de ce concept est directement tiré de l’article « Oui, mais : le scénario », écrit par Robin D. Laws (le bonhomme qui a écrit Feng Shui) et traduit dans notre merveilleuse langue par Antoine Drouart. Je vous invite à aller lire cet article, ainsi que son introduction : « Oui, mais… ». Voici tout de même un rapide aperçu sur le principe de base.
Les joueurs s’installent autour de la table. Inutile de distribuer feuilles de personnage ou dés, tout se passe dans les esprits. Le MJ demande alors aux joueurs de lui poser des questions sur ce qu’ils sont et ce qui les entoure. Le seul point important sur ces questions est le suivant : il faut que ce soit des interrogations totales, c’est-à-dire des questions par lesquels on répond par oui ou par non.
« - Suis-je un homme ? »
« - Fait-il noir ? »
« - Suis-je attaché ? »
Le MJ devra alors répondre en utilisant la technique mise en avant dans l’article « Oui, mais… » : répondre systématiquement par l’affirmative, tout en ajoutant des éléments de contexte.
Ce jeu de questions-réponses va permettre de créer une scène, mais également les personnages. En effet, ceux-ci ne seront, au début de la partie, que des corps asexuées (à priori humanoïde, mais rien ne l’oblige), sans ambitions, sans caractère, sans rien. C’est en posant des questions que les joueurs vont les former. On pourra également faire appelle aux cartes pour ajouter des traits de caractères par exemple (voire partie 2).
Je ne vais pas m’étendre plus sur ce sujet pour le moment car notre ami Robin D. Laws le fait bien mieux que je n’en serais capable. Voici donc un petit système de jeu que j’ai mis en place pour accompagner le Oui, mais…
Système Oracle
Ce système a été imaginé par mes soins dans le but d'accompagner le concept Oui, mais... : le scénario. J'ai décidé de le nommer Oracle car il utilise de préférence un tarot de Marseille qui est composé d'oracle mineurs (cartes de jeu classiques, de l'as au roi, en ajoutant le cavalier) et d'oracle majeurs (atouts). Il est très probablement imparfait, alors critiquez autant que vous pouvez, je pourrais l'améliorer/l'équilibrer !
1. Caractéristiques
On va définir tout personnage par deux caractéristiques de base :
- Le physique
- Le mental
Inutile de détailler le fonctionnement, pour faire court, on va se référer à ces deux caractéristiques lorsque l’on aura à faire un test.
Il est éventuellement possible de définir une troisième caractéristique si on désire ajouter une dimension de magie par exemple. C’est une éventualité qu’il faudra mettre en place à la volée, en fonction des questions posés par les joueurs.
Définition des scores de caractéristiques
On utilise un jeu de tarot (de Marseille de préférence). Quand un joueur annonce qu’il va tenter une action physique pour la première fois, il va tirer une carte et réussir son action. C’est sur cette action que l’on va baser le niveau de la caractéristique du personnage.
- S’il tire une carte entre l’as et le 10, il obtient ce score dans la caractéristique.
- S’il tire un atout entre 2 et 11, il obtient ce score -1 dans la caractéristique.
- S’il tire un atout entre 12 et 20, il obtient un score de 10 ainsi que n points oracle (n étant la différence entre la carte tirée et 12)
- S’il tire le Petit, il est infiniment mauvais dans la caractéristique. Les seules chances de réussir un test qui y est lié est de tirer un roi ou le 21 lors du test.
- S’il tire le 21, il est extrêmement bon dans la caractéristique. Les seules chances de rater un test qui y est lié est de tirer un as ou le Petit lors du test.
- S’il tire le Fou, il garde la carte (voire règle sur le Fou), s’excuse auprès des autres joueurs de rater le test, et retire une carte pour déterminer le score de la caractéristique en suivants les règles ci-dessus.
La couleur de la carte donnera également des indications sur le personnage. Le joueur devra ajouter un trait indiqué par le MJ. De cette manière, si un atout est tiré, il vous suffira de suivre ce que vous inspire l’arcane pour donner un trait de caractère au joueur. Les traits devront suivre les 4 préceptes suivants :
- Pique : Puissance, autorité, mépris, courage, conflit…
- Cœur : Amour, douceur, empathie, sexe, art…
- Carreau : Droiture, loyauté, confiant, prospérité…
- Trèfle : cœur tendre, objectif, méfiant, créativité, énergique…
3. Gestion des cartes
Les cartes tirées pour la définition des caractéristiques sont laissées en évidence devant les joueurs. Toutes les cartes tirées par la suite devront ensuite être replacée dans le paquet (à l’exception du Fou). La personne ayant tiré la carte devra couper le paquet afin d’assurer la rotation des cartes.
4. Réaliser un test
Principe de base
Lorsqu’un test est nécessaire, le joueur concerné doit tirer une carte. Si la valeur est inférieure à la valeur de sa caractéristique associée, le test est réussi. Dans le cas contraire, il est raté.
Si la carte 21 est tirée, il s’agit d’un échec critique, MJ, vous savez quoi faire…
Si le Petit est tiré, il s’agit d’une réussite critique, MJ, laissez-les s’amuser un peu…
Bien entendu, comme dans tous les jeux, vous pouvez attribuer des malus à chaque test. Dans ce cas, le malus (-1, -2…) sera affecté à la valeur de la caractéristique associée.
Points oracles
Si le test est réussi, le joueur gagne n-5 point divinatoires, n étant la différence entre la valeur de caractéristique et la valeur de la carte tirée. Si la carte est un atout, il gagne 1 points en plus.
Si le test est raté alors que la carte est un atout, le joueur peut dépenser n points divinatoires pour obtenir n/2 bonus sur son test. Chaque point bonus descend le score de la carte tirée de 1.
Le Fou (ou l'Excuse)
Quand le Fou est tiré, le test est automatiquement raté : le joueur doit s’excuser d’avoir tenté quelque chose d’aussi fou. Il garde cependant la carte devant lui : il devra maintenant tout faire pour se rattraper : quand il le désir, sur n’importe quel test échoué (autres joueurs compris), il peut se défausser du Fou et expliquer comment il fait tourner la chance. Il est maintenant pardonné.
5. Évolution des personnages
On ne le sait que trop bien, ce que veulent les joueurs, c’est évoluer. Pas forcément upgrader mais au moins que chaque personnage change en fonction de ses actions. Pour cette règle, on laissera à chaque MJ sa manière de faire, mais voici quelques pistes :
- Donner un point dans une caractéristique si le personnage a réalisé une performance physique ou mentale particulièrement difficile, efficace, inattendu, sage...
- Retirer un point dans une caractéristique si le personnage a réalisé une performance physique ou mentale particulièrement stupide, mauvaise… ou s’il a perdu un membre, par exemple.
- Attribuer des compétences en fonction des actions des personnages. Par exemple, si l’un d’eux a réussi à pister un animal après une suite d’action bien amenées et intelligente, donnez-lui la compétence pistage : il aura alors un bonus lors de ses prochains tests qui y seront liés.
Pour faire court, récompensez les bonnes idées, punissez ce qui est stupide !
Ce système est simplement là pour encadrer le concept du Oui, mais..., n'oubliez jamais néanmoins que c'est ce dernier qui est important : privilégiez toujours la narration et l'improvisation. Sur ce, amusez vous bien et à bientôt pour un retour sur notre première partie que j'ai eu l'occasion de faire avec le copain @howo !
Le retour sur la première partie est disponible ici!